7. 太空大战¶
7.1. 教程介绍¶
7.2. 游戏机制¶
屏幕上方不断射出随机位置的飞机,我们称之为敌机,生命初始值3,初始得分0,如果被敌机攻击中了,则生命值减1,如果击中敌机,则得分加1。
我们玩游戏时,则需要在躲避敌机的同时去击落敌机,来获取更多的分数。
看到这个游戏机制,脑子里是不是立刻有了一些积木块的作用机制的回忆?
我们一起来编程一下!
7.3. 创建太空战机¶
7.4. 设置初始值¶
7.5. 创建子弹¶
7.6. 创建敌机¶
7.7. 自动销毁¶
7.8. 子弹与敌机重叠¶
设置子弹与敌机重叠事件,得分加一,销毁被击中的敌机。
拖取销毁精灵积木块到重叠事件中。
我们发现被子弹击中的敌机并没有被销毁,销毁的敌机是最新一个在屏幕中出现的敌机,并不是被击中的敌机被销毁了。
这是因为我们游戏中有很多的子弹精灵和敌机精灵。在程序中创建的敌机精灵以及子弹精灵指的是当时创建的精灵,并不是我们重叠事件中要处理的精灵。
如何设置销毁被击中的敌机呢?
被击中的敌机,就是重叠事件中的敌机,在子弹与敌机重叠事件中子弹类型是Projectile(弹射物),敌机的类型是Enemy(敌人),那么重叠事件中代表击中敌机的子弹精灵是sprite,代表被子弹击中的敌机精灵是otherSprite。拖动事件中的otherSprite模块替换销毁“敌机”积木块中的“敌机”,并设置一个击毁的特效。
7.9. 战机与敌机重叠¶
7.10. 问答考验¶
当精灵并不能全部在屏幕中显示,我们可以调用什么积木块来实现精灵在屏幕中?
解析:精灵-》特效->设置精灵保持在屏幕中
屏幕中不断出现精灵,为防止精灵过多造成游戏卡顿的现象,应该调用什么积木块?
解析:精灵-》特效->销毁精灵积木块
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